Donald
Long, concepteur de jeux
A. Introduction
La
prolifération des jeux en Amérique du Nord et en Europe au 20e
siècle pourrait être un produit secondaire de l’industrialisation.
À mesure que le travail en usine est devenu structuré et encadré par le
calendrier et l’horloge, le mode de vie en dehors de la semaine de travail a
changé. En redéfinissant la semaine de travail, les travailleurs bénéficiaient
de temps libre qu’ils ont vite comblé par les loisirs et les sports.
Par surcroît, en électrifiant leurs maisons, les journées
s’allongèrent. La journée ne s’estompait plus avec le coucher du
Soleil. En quelques décennies, deux nouveaux concepts firent leur apparition,
surtout en milieu urbain et industriel : les soirées
et les fins de semaine.
Les loisirs
font maintenant partie de nos vies au point que les définitions du bonheur ou
du bien-être général comprennent souvent un élément relatif aux loisirs. La culture axée sur le travail a fait une place de choix à la culture du loisir. Il
n’est donc pas surprenant que la production de jeux soit devenue une industrie
au même titre que la production de biens essentiels.
Mais, la
plupart des jeux font plus que de combler les temps morts dans la vie en
famille. Leur valeur a monté d’un cran. Ils sont maintenant perçus comme un moyen d’apprentissage :
l’apprentissage est plus efficace s’il est agréable. Maintenant, de nombreux jeux sont conçus dans une
perspective éducative plutôt que récréative. Des
entreprises se spécialisent dans la conception et la production de jeux dits
éducatifs. Ils remplissent
les étagères des classes dans les écoles. Ils sont là pour y rester.

Ces jeux
prétendent améliorer l’apprentissage des élèves, mais leur impact réel n’est
pas toujours quantifié. Les recherches mesurant les
conséquences de ces jeux sur l’apprentissage scolaire n’abondent pas.
Cependant, il est admis que le jugement des éducatrices et des éducateurs
suffit à déterminer à quel point ces jeux sont utiles et efficaces en milieu
scolaire. Une chose est certaine : les élèves apprécient davantage de
jongler avec un concept dit scolaire à travers un jeu que lorsqu’il est enseigné de façon magistrale ou de toute autre méthode traditionelle d'enseignement. Dans de
tels cas, les jeux rendent un fier service.
Un jeu
peut-il être éducatif et captivant à la fois ? C’est le défi de tous les concepteurs de jeux éducatifs : rendre le jeu
intéressant en manipulant des concepts puisés dans la tradition scolaire. Je
laisse aux éducatrices et aux éducateurs le soin de déterminer la pertinence
d’un jeu en milieu scolaire. Je me contente, ici, d’identifier des
caractéristiques qui peuvent rendre un jeu intéressant.
Selon Gwen Dewar Ph.D. (3), un joueur qui réussit à contrôler ses impulsions, à suivre des règles et à réfléchir retire des bénéfices du jeu qui peuvent se traduire par une amélioration de son rendement académique.
Tous les jeux, même les plus appréciés, ne comprennent pas toutes ces qualités
intrinsèques. Par contre, il me semble que les jeux qui ont la cote comportent
des éléments de base incontournables, des qualités qui sont appréciées à tout
âge, et pas seulement par les enfants. En bout de ligne, je souhaite répondre à la question suivante:
« De quoi est constitué l’ADN d’un jeu intéressant ? »
Selon le
jeu, ces caractéristiques apparaissent à des degrés variés.
L’élément de surprise, par exemple, peut être plus important dans un jeu que
dans un autre. Aussi, certaines de ces caractéristiques varient entre deux pôles opposés sur un continuum: en s’éloignant d’un pôle, on se rapproche de l’autre. C’est le cas du continuum satisfaction-frustration: plus les occasions de vivre des frustrations sont nombreuses moins on ressent de la satisfaction.
On serait porté à croire que le fait d’ajouter des caractéristiques à un jeu se traduit par un intérêt accru envers ce jeu devenu plus cossu. Ce pourrait bien ne pas être le cas. Il se pourrait que le fait de rehausser le niveau de complexité d’un jeu rende le jeu moins agréable.
Aussi, les jeux les plus populaires ne le sont pas à cause d’une seule caractéristique. Chaque jeu possède son empreinte typique, sa recette particulière. C’est le dosage de quelques qualités de base qui importe. Un excès de sucre dans un café peut le rendre mauvais, inbuvable, même si le sucre est, en soi, un additif délicieux.
Il est bien évident qu’il existe de grandes catégories de jeux: des jeux à base de chance, de stratégies, de mémorisation, de fantaisie. Ils se présentent sous le couvert de divers environnements allant du simple jeu de cartes traditionnel à des ensembles comportant un multitude de pièces. Sans compter les jeux électroniques qui dament le pion aux jeux de table depuis quelque temps.
Cependant, malgré les milliards $ investis dans les jeux, on trouve peu de documents informatifs sur les caractéristiques fondamentales des jeux. Quels sont les ingrédients essentiels pour qu’une activité ludique soit qualifiée de jeu ? Pourquoi certains jeux sont-ils plus amusants ou plus populaires que d’autres ?
Karine Gagnon (1) semble du même avis lorsqu’elle dit : « Bien que
quelques chercheurs se soient intéressés à l’univers ludique du loisir et du
jeu en général, le jeu de société demeure un sujet encore peu exploité dans la
littérature scientifique. »
Plusieurs experts évaluent et comparent chaque année les nouveaux jeux qui font leur entrée sur le marché. Les critères qu’ils utilisent pour cette comparaison ne sont pas clairs. Je ne mets nullement en doute leur expertise, loin de là. Ce serait fort pratique si ces gourous du jeu divulguaient la liste de leurs critères d’évaluation afin que les amateurs s’en servent pour évaluer les jeux et les comparer entre eux. Ces experts établissent pour nous des comparaisons entre les jeux qui sortent du four. En moins de deux, ils mettent en rang de préférence 10 ou 20 jeux. De vrais magiciens. Malheureusement, leurs critères d’évaluation ne sont pas explicites.
Par conséquent, une grille d’évaluation serait fort utile. Avant tout, il faut s’assurer de dresser une liste exhaustive de ces qualités qui caractérisent la plupart des jeux. Ensuite, il faut obtenir un consensus autant chez des experts que chez des amateurs de jeux. Puisqu’une telle liste n’existe pas, je prends le risque d’identifier certaines caractéristiques qui me semblent les plus évidentes.
B. Certaines caractéristiques du jeu
Bien des jeux permettent d’accumuler des choses,
des objets quelconques. C’est une qualité fort appréciée dans un jeu. Ça se
raccroche sûrement à un sentiment de propriété privée cher aux Occidentaux.
Avec ce plaisir d’amasser des choses vient la crainte
de les perdre. Une fois déchiré entre ces deux pôles, le joueur vit une tension
interne. L’origine de cette tension vient du fait que le joueur est face à une qualité importante d’un jeu: faire un choix entre des alternatives. Jouer, c’est prendre des décisions. De là l’importance de présenter des situations où le joueur doit faire un choix.
Accumuler des objets au cours d’une partie
permet aussi à tous les joueurs d’obtenir, en temps réel, un bilan de la situation de chaque joueur.
Cette rétroaction est essentielle et incorporée dans la majorité
des jeux de compétition. Justement, l’élément de compétition est une autre qualité que je qualifie d’essentielle: nous le verrons plus loin.
Le jeu est
un environnement fictif copié sur la réalité où il existe du risque amené par l'incertitude. Je prétends que l’intérêt envers un jeu augmente
en même temps que le niveau de risque qu’il offre. Le risque est amené par de l’incertitude.
Un jeu dont le résultat est
prévisible du départ n’est pas un jeu. Par contre, plusieurs aiment les jeux purement gérés par le hasard sans qu’ils aient à
faire preuve d’ingéniosité ou d'habileté. Le jeu Serpents & Échelles
ne requiert aucune stratégie de la part des joueurs : leur sort est entre
les mains du hasard, de la chance.
Au contraire, d’autres optent pour des jeux où le résultat final dépend de leurs habiletés. Les joueurs qui préfèrent les jeux de stratégies sont convaincus qu’ils peuvent réduire l’incertitude inhérente à un jeu. Un excellent joueur d’échecs fait davantage confiance à son habileté qu’à la chance.
Qui ne
cherche pas une solution miraculeuse à tous ses problèmes ? La possibilité de
faire un gain inattendu et substantiel ajoute une autre caractéristique
importante à un jeu : l’anticipation. Cet élément de surprise ne doit cependant
pas être fréquent. L’ampleur de la surprise est importante, mais la fréquence
l’est autant.
Les surprises qui surgissent de temps à autre au cours d’une partie accentuent le rythme de la partie. L’acquisition soudaine d’objets ou de points écourte une partie: la surprise agit comme un accélérateur.
Il est clair que la surprise relève le niveau d’attente : un gain inattendu et important fait croire au joueur que ses chances de remporter la partie augmentent. Lorsqu’on joue, c’est pour gagner, pour être le premier, pour devenir le plus riche et ainsi de suite. Personne ne vise à perdre ou à faire faillite.
Aux surprises s’ajoute souvent une perte des acquis qui est, évidemment, mineures et agaçante sans être déstabilisante. Le jeu est un environnement de récompenses et non de punitions.
On peut
prétendre qu’on joue à un jeu pour se divertir avec d’autres. On pourrait tout
aussi bien dire qu’on joue pour rivaliser avec d’autres, montrer notre
supériorité. Un jeu est dit compétitif lorsqu’il attise un sentiment de
compétition déjà existant chez les joueurs.
Le jeu est davantage captivant si, dans votre vie, vous n’avez pas l’impression de contrôler les événements quotidiens. La vie est complexe et difficile à contrôler. Chaque jour, des événements alimentent notre sentiment d’insécurité. Comme la plupart des jeux sont plutôt simples et faciles à gérer, ils constituent une occasion de se sentir bien en contrôle.
Par
conséquent, un jeu peut permettre à un joueur de nuire à un autre joueur,
surtout si, du même coup, il peut faire un gain. Qui n’aime pas faire d’une
pierre deux coups ? Cet élément stimule le sentiment de vengeance et
augmente la compétition entre les joueurs. Se venger, s’est
permis, voire souhaitable. Si, dans la vie, il faut faire preuve de retenue
envers ses semblables, il n’en va pas de même lors d’un jeu où tout est permis.
Les joueurs n’ont de respect que pour les quelques règles du jeu.
Un jeu est davantage un champ de bataille
qu’un terrain d’amusement.
La majorité
des jeux exploite le continuum
satisfaction-déception : personne ne joue dans l’espoir
d’encaisser une déception. Par conséquent, dans un jeu, les occasions de
satisfaction doivent être plus fréquentes que celles qui apportent de la
frustration. Les jeux frustrants finissent leurs jours dans les ventes de débarras.
Les jeux constituent un moyen d’apprendre à composer avec la frustration. De fait, le jeu est une réplique de la réalité où les règles ont été simplifiées. Un excellent jeu présente des obstacles, mais des opportunités de les contourner.
Il y a de nombreuses situations où les joueurs sont satisfaits ou
déçus sans qu’il y ait un gain ou une perte d’un objet quelconque.

Le jeu ne se
limite pas seulement à avancer son pion selon les caprices d’un dé. Il doit
permettre de prendre des décisions,
de faire des choix
et de développer des stratégies
d’action. Il n’est pas nécessaire, cependant, que ces stratégies soient
complexes comme celles qu’on développe au jeu d’échecs. Il est important
d’introduire dans un jeu des situations où le joueur doit faire des choix.
Plusieurs jeux populaires ne font appel qu’à la chance : c’est le dé qui décide du résultat final de la partie. Par conséquent, chaque jeu attire une clientèle particulière. Certains joueurs adoptent un jeu pour sa simplicité, alors que d’autres sont attirés par la complexité d’autres jeux. Chacun y va selon ses préférences.

La compétition augmente d’un cran lorsqu’on peut suivre à chaque
instant la situation des autres joueurs. Il n’y a pas de compétition à
proprement parler sans cette comparaison en mode continu. Je dois pouvoir
comparer mes gains avec ceux de l’autre joueur.
Par contre, certains jeux peuvent être
conçus justement dans le but de garder ses stratégies secrètes, mais elles
ne peuvent le demeurer longtemps. Tenter de deviner les stratégies ou les intentions des autres joueurs rehausse l’intérêt envers le jeu. Le Poker est un exemple de cette catégorie de jeux.
La rétroaction permet à un joueur de mieux orienter ses stratégies. En étant informé de la situation des autres joueurs, nous sommes en mesure d’ajuster nos décisions.
Des jeux comme les Échecs sont évidemment basés sur la rétroaction continue et immédiate. Votre prochaine décision dépend de la décision que vient de prendre votre adversaire. De plus en plus, je crois que la rétroaction constitue l’un des éléments essentiels responsables de la popularité de nombreux jeux. La rétroaction est à la base de la compétition.

On peut se
mériter des points en jouant. Mais, on peut aussi acquérir des objets qu’on entasse ou qu’on
empile. Ces objets visibles
permettent du même coup de refléter la situation
de chaque joueur. Je crois aussi que nous aimons manipuler des
objets en jouant, et ce, à tout âge : cet aspect concret n’est pas à négliger. Ajouter des points sur un bloc-notes n’est pas aussi stimulant que d’acquérir des objets tri-dimensionnels qu’on manipule à volonté.
Le critique de jeux, Trent (2), considère que les pièces d’un jeu constituent l’une des cinq caractéristiques importantes pour que le jeu soit apprécié.
Jay Egger a consacré une publication fort intéressante et convaincante visant à démontrer à quel point il lui est important de s’amuser avec des objets divers en jouant un jeu de table. Voici ce qu’il dit à ce sujet:
« Sometimes
the best part of a boardgame is having a good excuse to play with a toy, even
if you are a 22 year old adult who has real responsibilities like paying for a
gas bill (no one warned me about that one). » Jay Egger (4)

Celui qui joue souvent à un jeu doit sentir qu’il s’améliore avec le temps. Il
aura envie de jouer à nouveau s’il croit avoir un avantage sur un autre joueur
avant de débuter une partie. D’ailleurs, personne ne joue à un jeu où il ne gagne qu’à l’occasion.
Le jeu doit
amener un joueur à améliorer
la perception qu’il a de lui-même : il doit se croire meilleur
au fil d’arrivée qu’à la ligne de départ. Dans un sens, le jeu n’est pas aussi fictif qu’on le croit: nous jouons pour de vrai!
Si certains
préfèrent un jeu simple et facile à apprendre, d’autres raffolent de la
complexité des jeux modernes. Le concept de complexité est relatif et subjectif. Le concepteur de jeux sait qu’un jeu complexe est moins populaire qu’un jeu plus simple. Pour augmenter les ventes d’un jeu et atteindre une clientèle plus large, il faut réduire sa complexité.
Un jeu n’est pas meilleur parce qu’il est plus complexe ou plus simple.
Il n’est pas meilleur non plus parce qu’il est plus populaire. Un excellent jeu est celui qui correspond à vos besoins et à vos attentes qui changent avec le temps et l’expérience.
De nombreux experts classe le jeu No Thanks ! conçu par Thorsten Gimmler parmi leurs jeux préférés. En l’analysant, on constate que les règles sont simples, qu’il est facile à jouer, qu’il entraîne des interactions intenses, qu’il exige une concentration de tous les instants et qu’il permet des revirements à tout moment. Bref, un jeu exceptionnel ! Je vous invite à regarder la vidéo de Tom Vasel (5) pour en connaître le fonctionnement.
Karine Gagnon (1) a noté dans sa recherche que...« plus le niveau
de défi d’un jeu de société est élevé, moins les joueurs éprouvent du plaisir. »

« Un jeu imprévisible
et qui permet à tous les joueurs de créer des revirements de situation est
souhaitable. » Karine Gagnon (1)
Le
revirement comporte un élément de surprise, ça va de soi. Mais, il implique
aussi que la relation entre les joueurs change. Un joueur qui traînait de
l’arrière se trouve subitement en tête de peloton. Les revirements de situation
sont fréquents dans les jeux de stratégie. Le jeu de Serpents & Échelles
est généreux en revirements. Dans ce dernier cas, les revirements sont le résultat de la
chance. Un jeu de stratégies permet autant de revirements, mais ils dépendent de l'ingéniosité des joueurs et non de la chance.
Il est difficile de trouver un équilibre entre la chance sur
laquelle les joueurs n’ont aucun contrôle et les stratégies qu’ils peuvent
concevoir à leur guise. Certains jeux permettent à la fois les surprises et les revirements selon un dosage optimum entre la chance et les stratégies.
Certes, les jeux
pratiqués en solitaire ont de nombreux adeptes. Mais, la majorité des jeux
exigent au moins deux joueurs qui rivalisent entre eux. Il faut dire qu’il y a
des jeux où les joueurs font pratiquement cavalier seul parce qu’ils fournissent peu
d’occasions aux joueurs de rivaliser entre eux. Dans un tel cas, le comportement d’un joueur a
peu d’impact sur le comportement de l’autre joueur.
Voici ce que Criffmer a écrit sur le sujet:
« A lot of games are criticized for being
“multiplayer solitaire” or waiting games because the players are all doing
their own things and interacting very little, if at all. » Criffmer (6).
« Le jeu doit
permettre l’interaction entre les joueurs en les faisant intervenir de manière
constante et en les gardant alertes et stimulés à tout moment de la partie. » Karine Gagnon (1)
Les jeux comme Les
Échecs, Othello, Scrabble….sont des jeux très interactifs, parce la décision du joueur suivant
dépend du geste posé par le joueur précédent. Lorsqu’un jeu renferme
cette caractéristique, il ne peut que devenir populaire.
Le jeu est avant tout une activité sociale.
« Le créateur de jeux doit porter une attention particulière à la capacité qu’a le jeu de transporter
le consommateur dans un univers hors du commun et à lui faire oublier pour un
instant son monde actuel. » Karine Gagnon (1)
Le jeu constitue
une échappatoire
à la réalité quotidienne souvent complexe et frustrante. Le jeu nous entraîne
dans une bulle où tout est simplifié, compréhensible et facile à contrôler.
Le jeu porte
souvent sur nos rêves, nos attentes insatisfaites dans la vie quotidienne. Le jeu permet de devenir riche, de diriger une armée, de se venger, de mentir, entre autres. Le jeu est le plus souvent amoral: il fait fie des conventions sociales et laisse libre cours à des comportements plus ou moins acceptables dans la réalité quotidienne.
Certains jeux
repoussent plus loin la fantaisie en proposant un arrangement de personnages
auxquels les joueurs s’identifient dès le départ. Le joueur se dégage pour
ainsi dire de responsabilités morales en prétextant que son personnage possède
une « personnalité » qui lui est propre. Au fond, le joueur se sent libre
d’exprimer des émotions et des idées en les projetant dans un personnage fictif qu’il
dit indépendant de son contrôle. Dans un jeu, c’est acceptable, voire
souhaitable.
La préférence pour
un environnement est subjective. Certains aiment les champs de bataille,
d’autres les jeux sans violence ou des jeux faisant appel à la vitesse de
réaction ou à la mémorisation. Le meilleur
jeu est celui que l’on préfère jouer.
Si les adultes aiment des jeux simples, pourquoi ne jouent-ils pas à des jeux conçus pour les enfants ? Un thème peut être fantaisiste, ce qui ne
signifie pas qu’il peut être banal ou ridicule. En fait, l’objectif d’un jeu se doit de correspondre à une motivation significative pour les joueurs. Un jeu doit présenter un environnement adapté à un groupe d’âge.
La simplicité d’un jeu ne suffit pas à le rendre populaire auprès de joueurs de tous les âges. Comme les intérêts varient en fonction de l’âge, l’environnement d’un jeu correspond mieux à un groupe d’âge qu’à un autre. Certes, certains jeux ont la cote autant chez les jeunes que chez les adultes. Par contre, les adultes n’apprécient guère les jeux enfantins. Pourquoi en est-il ainsi ?
À chaque période de notre vie, nous privilégeons des concepts et des motivations. Lorsqu’un jeu est intéressant pour un groupe d’âge, c’est qu’il porte justement sur les motivations spécifiques à cet âge.
Karine Gagnon (1) a tiré la conclusion suivante à la suite de sa recherche à la fois qualitative et quantitative: « L’intérêt pour
les jeux de société semble varier selon l’âge, le revenu, le besoin de
cognition, le sentiment de compétence ressenti et l’implication à l’égard du
jeu de société. »

Un jeu doit permettre une progression du début à la fin en évitant des temps morts le plus possible ou des reculs difficiles à récupérer. Lorsqu’un jeu consiste à accumuler des choses en cours de route, l’intérêt du joueur est aisément maintenu et s’accroît spontanément sans y incorporer des éléments de surprise.
L’intérêt est mieux soutenu aussi lorsque le joueur est en mesure d’évaluer sa situation par rapport à celle de ses compétiteurs à n’importe quel moment au cours de la partie (rétroaction, compétition). Bref, il y a un intérêt pour un joueur à faire des gains, mais cet intérêt peut être maintenu simplement en comparant ses acquis avec ceux des autres. Jouer, c’est rivaliser.
(1) une activité fictive
(2) qui établit des règles simples d’exécution et d’interaction entre
des joueurs;
(3) qui propose un objectif à poursuivre;
(4) où le hasard intervient à divers degrés;
(5) qui produit le plus souvent des émotions agréables;
(6) et qui incite chaque joueur à souhaiter être le premier à atteindre le
but de l’activité.
Vous pouvez aisément consulter plusieurs documents sur Internet où l’on fait des distinctions entre le loisir, le jeu, le sport et la récréation, entre autres. Amy R. Hurd & Denise M. Anderson (7) analysent ces concepts en long et en large.
Selon ma définition, il n’est donc pas nécessaire qu’un jeu soit vendu au magasin dans une boîte attrayante pour qu’il soit qualifié de « jeu ». Ce peut être une activité crée spontanément par des individus sans qu’ils utilisent non plus des composantes ou des pièces spécifiques. En guise de preuve, je vous offre le jeu de « cache-cache » si populaire auprès de la majorité des enfants sur la Planète.
La nature du jeu auquel vous jouez importe peu:
c’est la façon dont vous jouez qui compte !
C. Sources